Foto de archivo de una mujer jugando a un videojuego. EFE/Álvaro Cabrera
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De violaciones a personajes sexualizados: radiografía de las quejas contra videojuegos en España
En España, más de la mitad de las personas que juegan a videojuegos son mujeres. Sin embargo, para muchas de ellas, encender la consola, abrir un juego en el móvil o conectarse a una partida online implica exponerse a un entorno hostil donde conviven títulos que convierten la violación en un objetivo del juego con otros que, de forma más sutil, cosifican y sexualizan a los personajes femeninos y refuerzan estereotipos machistas.
Entre 2020 y 2025, el Observatorio de la Imagen de las Mujeres (OIM), del Instituto de las Mujeres, recibió cerca de setenta quejas relacionadas con videojuegos por contenidos sexistas, cosificación y violencia machista, tanto en el propio producto como en su publicidad.
Los registros incluyen casos señalados por normalizar la violencia sexual contra las mujeres, con dinámicas que tienen como objetivo violarlas o asesinarlas. Pero el problema va más allá y también abarca juegos móviles y online muy populares que, sin llegar a esos extremos, refuerzan estereotipos machistas.
En muchos títulos dirigidos especialmente al público joven, los personajes femeninos son retratados como objetos sexuales o reducidos casi exclusivamente a su apariencia física, alimentando la violencia estética y asociando el valor personal a la belleza.
Sexualización y violencia de género en los videojuegos
Otros videojuegos presentan relaciones de pareja tóxicas, comportamientos abusivos o dinámicas de control emocional como si fueran situaciones normales o incluso deseables.
También en juegos de rol y mundos multijugador se ha denunciado la sexualización sistemática de los personajes femeninos, incluso desde la fase de creación del avatar.
En múltiples títulos, las quejas apuntan a que los sistemas de recompensa y penalización premian o castigan a las mujeres virtuales en función de su aspecto o su comportamiento. O que las representan como figuras pasivas, decorativas, siempre perfectas y estereotipadas, pero rara vez protagonistas.
El OIM recibe y analiza quejas ciudadanas sobre cualquier soporte, desde un anuncio televisivo hasta un banner en redes sociales. Para presentar una queja basta con enviar un correo a ObservatorioImagen@inmujeres.es con la descripción del material, el soporte en el que aparece y, si es posible, una captura o enlace.
Las mujeres son mayoría entre gamers
Los datos desmienten el mito de que los videojuegos son un territorio eminentemente masculino. Según el Anuario 2024 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), de los 22,1 millones de personas que juegan en España, el 50,45 % son mujeres (11,1 millones de jugadoras) frente al 49,55 % de hombres (10,9 millones).
Las mujeres son mayoria en dos franjas clave, entre los 25 y 34 años y entre los 45 y 64 años. Pero ellos dedican más tiempo a este hobby (9,72 horas semanales) que ellas (6,54 horas).
Pese a ser ligeramente mayoría, las mujeres siguen sin ocupar posiciones equivalentes en la industria, tanto en desarrollo y programación como en competición profesional. Y cuando se conectan para jugar, se enfrentan a un ambiente hostil que no se corresponde con esa paridad estadística.
Más del 70 % de las mujeres gamers ha vivido situaciones machistas mientras jugaba, y un 36,4 % afirma haber recibido insultos durante partidas online, según un estudio de la Cátedra Telefónica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria junto con Fundación CajaCanarias y La Caixa.
Los ataques van desde comentarios con connotaciones sexuales, insinuaciones y burlas sobre el físico, hasta insultos misóginos directos y amenazas explícitas de violación o muerte. Muchas jugadoras relatan que basta con que su voz femenina se escuche en un chat de voz o que aparezcan con un nick femenino para convertirse en blanco de agresiones verbales.

Foto de archivo de una mujer jugando a un videojuego. EFE/Mariam A. Montesinos
El anonimato en internet, un aliado de la violencia digital
El anonimato de Internet multiplica el alcance y la impunidad de estas agresiones, y normaliza un machismo digital que, según estudios del Centro de Investigación, Mente, Cerebro y Comportamiento de la Universidad de Granada, está directamente vinculado con actitudes que justifican la violencia de género en la vida offline.
En los últimos años, algunas de las principales empresas del sector han comenzado a adoptar medidas más firmes para frenar el acoso que sufren las jugadoras y trabajadoras en la industria. Riot Games, por ejemplo, ha reforzado su iniciativa Game Changers, diseñada para visibilizar la competición femenina en Valorant y crear entornos más seguros para las mujeres en los eSports. En 2024, Anna Donlon, Studio Head del título, admitió que las sanciones existentes no eran suficientes y anunció un paquete de medidas más severas contra el discurso de odio, el contenido sexual explícito y las amenazas de violencia, incluyendo la ampliación de sistemas de detección por voz y la posibilidad de aplicar bloqueos permanentes.
A esta tendencia se han sumado otras compañías como Square Enix, que en enero de 2025 implementó su Group Customer Harassment Policy, una normativa global que permite excluir de soporte y productos a quienes acosen o amenacen directamente a empleadas o empleados, con posibilidad de emprender acciones legales en casos graves. Por su parte, Ubisoft puso en marcha un plan interno para proteger al equipo de Assassin’s Creed Shadows, que incluye monitoreo de redes sociales y asistencia legal y psicológica ante ataques.