videojuego carrera científica

Captura del videojuego 'The Obstacle Race' (La Carrera de Obstáculos), creado por el Centro de Investigación Ecológica y Aplicaciones Forestales (CREAF, por sus siglas en catalán), adscrito a la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB). Fotografía facilitada por el CREAF. EFE

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Un videojuego visibiliza los obstáculos a los que se enfrentan las mujeres en las carreras científicas

EFE | Barcelona - 11 febrero, 2025

El género, la clase social, el origen o la diversidad funcional son algunos de los parámetros que  han tenido en cuenta los creadores de un nuevo videojuego que busca sensibilizar sobre la discriminación de las mujeres en la carrera científica, un camino lleno de obstáculos que el Centro de Investigación Ecológica y Aplicaciones Forestales (CREAF, por sus siglas en catalán), adscrito a la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) ha querido reflejar en este juego y que pretende dar visibilidad a la realidad de muchas personas.

El videojuego se ha lanzado coincidiendo con la conmemoración este martes 11 de febrero, del Día Mundial de la Mujer y la Niña en la Ciencia, y se centra en dar a conocer el término 'interseccionalidad'.

La interseccionalidad es un enfoque que recalca que el género, el origen, la clase social u orientación sexual y otros parámetros están interrelacionados. Así, en el videojuego se multiplican la dificultades cuando confluyen dos o más discriminaciones.

Bautizado con el nombre inglés de The obstacle race (La carrera de obstáculos), el videojuego permite vivir a través de un personaje las dificultades para avanzar en la carrera científica según el género, el origen, la clase social o la diversidad funcional.

Los obstáculos de la mujer en la carrera científica

El objetivo que se ha marcado el CREAF es crear un videojuego que ponga de manifiesto que el género, la clase social, el origen u otros factores añaden obstáculos que ralentizan la carrera científica, o que privan de llegar a ciertos niveles.

Así, el juego permite vivir esta situación a través de un personaje que sufre una o más discriminaciones al mismo tiempo, lo que se conoce como interseccionalidad.

Este proyecto busca sensibilizar sobre las discriminaciones estructurales y las interseccionalidades desde la representación gráfica y el juego.

Interseccionalidad

El videojuego ha sido promovido por la responsable de Talento Académico y EDI (Equidad, Diversidad e Inclusión) del CREAF, Teresa Rosas, y ha sido desarrollado con el departamento de comunicación de este centro, en colaboración con el profesor del Centro de la Imagen y la Tecnología Multimedia (CITM) de la UPC, Lasse Loepfe.

El juego, un "endless runner" inspirado en ejemplos como Subway Surfers, permite a las personas que juegan ponerse en la piel de personajes con identidades diversas, que se generan al azar.

De esta forma, los jugadores pueden experimentar con el género, origen, clase social o diversidad funcional y aumentan la dificultad de su carrera científica, que se convierte en una carrera de obstáculos, y cómo su conjunción lleva a escenarios de una dificultad casi insostenible.

La mecánica del juego es una metáfora de lo que Kimberlé Crenshaw definió como interseccionalidad en 1989, un concepto clave para entender cómo diferentes formas de opresión se crean y se refuerzan entre sí.

De la "tubería que pierde" a la carrera de obstáculos

El videojuego desafía la idea tradicional de la "leaky pipeline" (tubería que pierde), un término utilizado a menudo para describir cómo van disminuyendo las mujeres y otros grupos minoritarios a medida que se avanza en la carrera científica.

"En realidad -ha puntualizado Teresa Rosas- no se trata de un goteo inevitable y pasivo, sino de una carrera de obstáculos hostiles".

¿Cómo funciona el juego?

El jugador empezará con una identidad que combina factores como género (hombre, mujer, no binario), clase social (alta o baja), raza (blanca o racializada) y diversidad funcional (con o sin).

Estos factores afectarán a la densidad de obstáculos que encontrará en el camino y la experiencia de usuario (por ejemplo la velocidad de movimiento).

Durante la carrera, el personaje puede obtener medallas que a su vez se pueden utilizar para destruir los obstáculos.

Con esta iniciativa, el CREAF quiere fomentar la reflexión y visibilizar las realidades de muchas personas en la ciencia.

"Reconocer las diversas facetas de nuestra identidad y las opresiones que pueden surgir -señala Rosas-, nos permite cuestionar nuestros privilegios y, al mismo tiempo, poner en valor la diferencia".

El videojuego del CREAF podría servir como base para una futura investigación sobre qué mecánicas y elementos audiovisuales comunican mejor el impacto de los privilegios y las barreras en la progresión profesional dentro de la ciencia.